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| 폐색 [2026/04/13 21:40] – 폐색 sync flyingtext | 폐색 [2026/04/13 21:42] (현재) – 폐색 sync flyingtext | ||
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| === 자동 폐색 방식 === | === 자동 폐색 방식 === | ||
| - | 자동 폐색 방식(Automatic Block System, ABS)은 열차의 운행에 따라 궤도 설비가 열차의 위치를 | + | 자동 폐색 방식(Automatic Block System, ABS)은 열차의 운행에 따라 궤도 설비가 열차의 위치를 |
| - | 이 체계의 기술적 근간을 이루는 핵심 장치는 [[궤도 회로]](Track circuit)이다. 궤도 회로는 레일의 일정 구간을 전기적으로 절연하여 하나의 독립된 폐색 구간을 형성한 뒤, 레일을 전선으로 활용하여 미세한 전류를 흘려보내는 구조를 갖는다. 구간 내에 열차가 존재하지 않을 때는 전류가 수신 측의 계전기(Relay)에 도달하여 회로가 폐쇄된 상태를 유지한다. 그러나 열차가 해당 구간에 진입하면 열차의 [[차륜]](Wheel)과 [[차축]](Axle)이 양측 레일을 전기적으로 연결하는 단락(Short-circuit) 현상이 발생한다. 이로 인해 계전기로 흐르던 전류가 차단되며, | + | 이 체계의 기술적 근간을 이루는 핵심 장치는 [[궤도 회로]](Track circuit)이다. 궤도 회로는 레일의 일정 구간을 전기적으로 |
| - | 감지된 점유 정보는 논리 회로를 거쳐 해당 구간 입구와 전방 구간의 신호기에 즉각적으로 반영된다. 일반적으로 선행 열차가 점유하고 있는 폐색 구간의 바로 후방 신호기는 ‘정지’를 현시하며, | + | 감지된 점유 정보는 |
| - | 자동 폐색 방식은 [[페일 세이프]](Fail-safe) 설계 원칙을 철저히 준수한다. 만약 궤도 회로의 단선, 전원 공급 장치의 고장, 혹은 계전기의 결함이 발생하여 전류가 수신되지 않을 경우, 시스템은 이를 열차가 점유하고 있는 최악의 상황으로 간주하여 해당 구간의 신호를 즉시 ’정지’로 | + | 자동 폐색 방식은 [[페일 세이프]](Fail-safe) 설계 원칙을 철저히 준수한다. 만약 궤도 회로의 단선, 전원 공급 장치의 고장, 혹은 계전기의 결함이 발생하여 전류가 수신되지 않을 경우, 시스템은 이를 열차가 점유하고 있는 최악의 상황으로 간주하여 해당 구간의 신호를 즉시 ’정지’로 |
| - | 운용 방식에 따라 자동 폐색은 크게 [[상시 진행]] 방식과 [[상시 정지]] 방식으로 구분된다. 대다수의 본선 구간에서는 열차가 없을 때 신호기가 기본적으로 진행 신호를 유지하는 상시 진행 방식을 채택하여 운행의 흐름을 원활하게 한다. 반면, 역 구내와 같이 복잡한 [[분기기]] 조작이나 진로 제어가 빈번한 곳에서는 안전을 위해 평상시 정지 신호를 유지하다가 특정 조건이 충족될 때만 진행 신호를 내어주는 상시 정지 방식을 병용하기도 한다. 현대의 자동 폐색 방식은 단순히 지상의 신호기를 제어하는 수준을 넘어, [[열차 자동 정지 장치]](Automatic Train Stop, ATS)나 [[열차 자동 제어 장치]](Automatic Train Control, ATC)와 결합하여 열차의 속도를 직접 제어하는 통합 시스템으로 발전하였다. | + | 운용 방식에 따라 자동 폐색은 크게 [[상시 진행]] 방식과 [[상시 정지]] 방식으로 구분된다. 대다수의 본선 구간에서는 열차가 없을 때 신호기가 기본적으로 진행 신호를 유지하는 상시 진행 방식을 채택하여 운행의 흐름을 원활하게 한다. 반면, 역 구내와 같이 복잡한 [[분기기]] 조작이나 |
| === 비상 및 대용 폐색 방식 === | === 비상 및 대용 폐색 방식 === | ||
| 줄 284: | 줄 284: | ||
| === 은면 제거 기술 === | === 은면 제거 기술 === | ||
| - | [[3차원 렌더링]] 과정에서 관찰자의 시점에 따라 가려진 표면을 식별하고 이를 | + | [[3차원 렌더링]] 과정에서 관찰자의 시점에 따라 가려진 표면을 식별하여 화면 출력 계산에서 제외하는 |
| - | 현대 그래픽스 | + | 현대 |
| $$ z_{new} < z_{stored} $$ | $$ z_{new} < z_{stored} $$ | ||
| - | 위 식에서 $z_{new}$는 현재 처리 중인 프래그먼트의 깊이이며, | + | 여기서 $z_{new}$는 현재 처리 중인 프래그먼트의 깊이이며, |
| - | [[스캔라인 알고리즘]](Scanline algorithm)은 이미지 공간 알고리즘의 또 다른 형태로, 화면을 가로지르는 주사선(Scanline) 단위로 가시성을 결정한다. 이 방식은 장면 내 모든 | + | [[스캔라인 알고리즘]](Scanline algorithm)은 이미지 공간 알고리즘의 또 다른 형태로, 화면을 가로지르는 주사선(Scanline) 단위로 가시성을 결정한다. 이 방식은 장면 내 다각형의 정점 정보를 바탕으로 [[에지 테이블]](Edge Table)과 [[활성 에지 테이블]](Active Edge Table)을 구성하여 연산을 수행한다. 각 주사선이 다각형의 모서리와 교차하는 지점을 기준으로 구간을 나누고, 해당 구간에서 가장 앞에 위치한 표면의 색상만을 계산한다. 이는 화소별로 독립적인 연산을 수행하는 Z-버퍼링과 달리, 주사선 방향의 [[주사선 일관성]](Scanline coherence)을 활용하여 중복 계산을 억제한다는 특징이 있다. |
| - | 반면, 객체 공간 알고리즘의 대표적인 예로는 [[페인터 알고리즘]](Painter’s algorithm)이 있다. 이는 화가가 먼 배경부터 가까운 사물 순으로 덧칠하는 방식과 유사하게, 모든 객체를 깊이 순서로 정렬한 뒤 순차적으로 렌더링한다. 그러나 이 방식은 객체들이 서로 꼬여 있는 순환 가림(Cyclic overlap) 문제나 하나의 객체가 다른 객체를 관통하는 상황에서 가시성을 올바르게 처리하지 못한다는 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 객체를 더 작은 단위로 분할하는 [[이진 공간 분할]](Binary Space Partitioning, BSP) 트리 | + | 반면, 객체 공간 알고리즘의 대표적인 예로는 [[페인터 알고리즘]](Painter’s algorithm)이 있다. 이는 화가가 먼 배경부터 가까운 사물 순으로 덧칠하는 방식과 유사하게 모든 객체를 깊이 순서로 정렬한 뒤 순차적으로 렌더링하는 기법이다. 그러나 이 방식은 객체들이 서로 꼬여 있는 순환 가림(Cyclic overlap) 문제나 하나의 객체가 다른 객체를 관통하는 상황에서 가시성을 올바르게 처리하지 못한다는 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 객체를 더 작은 단위로 분할하는 [[이진 공간 분할]](Binary Space Partitioning) 트리와 같은 공간 분할 |
| - | 결론적으로 은면 제거 기술은 가용 자원과 장면의 복잡도에 따라 적절한 알고리즘이 선택된다. 실시간 렌더링 환경에서는 하드웨어 가속에 최적화된 Z-버퍼링이 주류를 이루며, [[레이 트레이싱]](Ray Tracing)과 같은 | + | 결론적으로 은면 제거 기술은 가용 자원과 장면의 복잡도에 따라 적절한 알고리즘이 선택된다. 실시간 렌더링 환경에서는 하드웨어 가속에 최적화된 Z-버퍼링이 주류를 이루며, [[레이 트레이싱]](Ray Tracing)과 같은 고정밀 렌더링 |
| === 앰비언트 오클루전 === | === 앰비언트 오클루전 === | ||
| - | 주변광이 차단되는 정도를 계산하여 구석진 | + | [[컴퓨터 그래픽스]]의 렌더링 과정에서 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion, AO)은 장면 내의 각 점이 [[주변광]](Ambient Light)에 노출되는 정도를 계산하여 |
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| + | 물리적 관점에서 앰비언트 오클루전은 특정 지점 $ P $에서 반구(Hemisphere) 방향으로 입사하는 [[방사휘도]](Radiance) 중 주변 지형물에 의해 차단되지 않고 도달하는 비율로 정의된다. 이를 수학적으로 정형화하면, | ||
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| + | $$ A(P) = \frac{1}{\pi} \int_{\Omega} V(P, \vec{\omega}) (\vec{n} \cdot \vec{\omega}) d\omega $$ | ||
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| + | 위 식에서 $ V(P, ) $는 점 $ P $에서 방향 $ $로 뻗어 나가는 광선이 임의의 거리 내에서 다른 물체와 충돌하는지 여부를 나타내는 함수이다. 충돌이 발생하면 0, 발생하지 않으면 1의 값을 가지며, 최종적으로 계산된 $ A(P) $ 값은 0과 1 사이의 스칼라값으로 산출된다. 이 값이 작을수록 해당 지점은 주변 기하 구조에 의해 더 많이 폐색되었음을 | ||
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| + | 앰비언트 오클루전은 본래 [[레이 트레이싱]](Ray Tracing) 기반의 오프라인 렌더링에서 복잡한 [[전역 조명]](Global Illumination) 연산을 대체하기 위한 근사 기법으로 고안되었다. [[ILM]](Industrial Light & Magic)의 헤이든 랜디스(Hayden Landis)에 의해 대중화된 이 방식은, 계산 비용이 매우 높은 [[빛의 상호반사]]를 일일이 추적하는 대신 기하학적 근접성만을 따짐으로써 시각적 | ||
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| + | 실시간 렌더링 분야에서는 2007년 게임 [[크라이시스]]를 통해 소개된 [[스크린 공간 앰비언트 오클루전]](Screen Space Ambient Occlusion, SSAO)이 표준적인 기술로 자리 잡았다. SSAO는 3차원 기하 구조를 직접 탐색하는 대신, [[그래픽스 파이프라인]]의 [[깊이 버퍼]](Depth Buffer) 정보를 활용하여 화면 공간에서 폐색 여부를 판정한다. 픽셀 주변의 샘플점들을 추출하고 현재 픽셀의 깊이값과 비교하여 샘플이 표면 뒤쪽에 위치하는지를 검사하는 방식이다. 이는 장면의 복잡도와 무관하게 화면 해상도에 비례하는 연산량을 가지므로 실시간 처리에 매우 유리하다. | ||
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| + | 이후 SSAO의 고질적인 문제인 노이즈와 아티팩트를 개선하기 위해 다양한 변형 알고리즘이 등장하였다. [[엔비디아]]가 제안한 [[수평선 기반 앰비언트 오클루전]](Horizon-Based Ambient Occlusion, HBAO)은 샘플링 지점의 고도각을 계산하여 더욱 정확한 폐색량을 산출하며, | ||
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| + | 앰비언트 오클루전은 단순히 어두운 영역을 만드는 것을 넘어, 인간의 시각 체계가 물체의 형태와 상대적 위치를 파악하는 데 중요한 [[시각 단서]]를 제공한다. 특히 광원이 불분명한 흐린 날씨나 실내 환경에서 물체 간의 접촉 지점을 명확히 함으로써, | ||
| ==== 영상 인식에서의 폐색 대응 ==== | ==== 영상 인식에서의 폐색 대응 ==== | ||